o
mengatasi umpan balik beberapa fans tentang akhir permainan ini,
BioWare mengatakan itu bekerja pada "sejumlah inisiatif konten game"
untuk Mass Effect 3 selain rencana DLC yang ada. Kemungkinan
BioWare memodifikasi akhir permainan telah menimbulkan percakapan di
Twitter, papan pesan, blog pengembangan, dan tempat lain: akan mengubah
saat-saat terakhir sebuah permainan didasarkan pada umpan balik menjadi
preseden buruk bagi integritas kreatif video game? Atau itu sebenarnya merupakan cara untuk mengambil keuntungan dari kemudahan yang unik dengan permainan dapat diedit?
Satu suara Aku ingin memasukkan dalam dialog ini adalah bahwa penulis sesama BioWare dan desainer di seluruh industri. Untuk
mengetahui apa yang mereka pikir, saya berbicara dengan Chris Avellone,
Gary Whitta, Greg Kasavin, Jesse Schell, Chuck Yordania, Paul Taylor,
Steve Gaynor, Susan O'Connor, dan Bobby Stein. Mereka telah bekerja di Fallout: New Vegas, Bastion, Far Cry 2, Synapse Beku, Bioshock, Bioshock 2, dan permainan lainnya. Saya telah disajikan pendapat mereka di sini, yang hanya diedit untuk kejelasan.
Ingin meningkatkan akhir Anda? Periksa mendalam panduan kami untuk Aset Perang Mass Effect 3 dan Kesiapan sebelum reload menyimpan Anda.
Aku
bertanya setiap orang pertanyaan berikut: Apakah Anda keberatan dengan
gagasan pengembang mengubah narasi permainan berdasarkan umpan balik
pemain setelah rilis? Atau
apakah game (terutama game yang mempromosikan lembaga player)
menyajikan kesempatan unik untuk "Kolaborasi cerita" antara pengguna dan
produsen bahwa desainer harus mengambil keuntungan dari?
Berikut adalah responden dan tanggapan mereka.
Fallout: New VegasChris Avellone
Avellone adalah Direktur Kreatif Obsidian itu, Chief Creative Officer dan co-pemilik di studio. Kredit
permainannya termasuk Fallout 2, Icewind Dale II, Star Wars: POKOK II,
Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, dan F: DLC NV.
"Permainan harus mengambil keuntungan dari umpan balik dan menggunakannya untuk perubahan DLC dan perubahan sekuel. Saya
merasa tidak BioWare ini dari satu pertandingan ke pertandingan sudah,
dan itu alasan bahwa beberapa sahabat telah mencapai keunggulan dan
pilihan asmara dalam permainan yang mereka lakukan karena para pemain
sangat menanggapi karakter-karakter-dan aku akan menjadi tumpul, kita
sebagai narasi desainer
tidak tahu bagaimana karakter yang akan diterima, dan "pelarian"
karakter kita membayangkan mungkin berakhir tidak itu sama sekali sekali
permainan dilepaskan ke alam liar.
Yang paling penting, pengembangan game adalah proses berulang-ulang. Tujuan kami adalah untuk menghibur pemain kami. Tidak ada yang tahu lebih banyak tentang apa yang mereka anggap "menyenangkan" dari pemain sendiri. Meskipun Anda tidak bisa menyenangkan semua orang, ada iterasi yang masuk akal dapat dilakukan di konten DLC dan sekuel. Sebagai
studi kasus, proses DLC dari Fallout: New Vegas memungkinkan kami untuk
menyusun semua umpan balik dari senjata FNV dan menyesuaikan, dan juga
memungkinkan kita untuk melihat apa yang panjang di gameplay elemen dan
orang mods sedang membuat untuk New Vegas dan memasukkan itu ke dalam narasi dan garis pencarian. Contoh terbaik adalah kita menyadari bahwa orang membuat BANYAK mods Homebase. Jadi,
kami merancang sepotong baik dari Blues Dunia Lama untuk secara khusus
berkisar pada Anda membuat Homebase baru di New Vegas dengan semua
perbaikan orang untuk dikemukakan. Bahkan lebih baik, kami mampu untuk menjadikannya bagian dari cerita dan karakter. Semua
orang diuntungkan, dan orang tampaknya benar-benar menikmatinya
berdasarkan kipas (dan pers) respon-tapi tangkapan akan, kita tidak akan
pernah berpikir untuk melakukan itu tanpa menganalisa respon kipas dan
mengambil yang ke account. "
Bioshock 2
Steve Gaynor
Gaynor adalah Designer Tingkat pada Bioshock 2, maka Memimpin Designer dan Penulis dari Minerva Den DLC. Dia bekerja pada Tak Terbatas Bioshock selama setahun sebelum meninggalkan irrasional pergi indie.
"Ada
nilai yang besar dalam berpikir tentang kisah seorang permainan sebagai
sebuah kolaborasi antara pemain dan para pengembang. Dalam
tabrakan fiksi dan permainan mekanik, pengalaman saya dari permainan
tidak pernah persis sama seperti milik Anda, semakin sistemik dan
divergen hasil kontribusi pemain, semakin baik. Banyak
pengalaman pemain dari Deus Ex atau Skyrim adalah cerita tentang
bagaimana pemain bermain bahwa permainan, dan bagaimana mereka membentuk
gameworld untuk mengekspresikan diri; pengalaman Minecraft sepenuhnya
itu. Ini sangat kuat.
Tapi
hal-hal seperti "cutscenes" dan "ujung" benar-benar ditulis oleh para
pengembang, dan para pengembang mengubah isi ditulis dari permainan
setelah fakta tidak ada hubungannya dengan kolaborasi pemain-pengembang
sistemik dijelaskan di atas. Ini
tidak berbeda dari film atau buku yang dirilis dan, setelah kemarahan
kipas, sedang diedit dan dirilis ulang untuk tunduk pada pembangkang
paling vokal di penonton. Ini
tidak unik untuk game, itu adalah unik untuk jenis tertentu media
hiburan yang menarik fans yang merasa berhak mendikte bagaimana produk
harus tunduk pada keinginan mereka, bukan berdiri sebagai pengalaman
unik untuk dinikmati, atau tidak, pada perusahaan sendiri manfaat. "
The Walking Dead
Gary Whitta
Whitta adalah Editor-in-Kepala gamer PC untuk empat tahun. Dia menulis Kitab film Eli. Whitta
saat ini menjadi konsultan cerita dan penulis untuk Telltale The
Walking Dead permainan, di mana dia akan menulis episode keempat.
"Aku
akan tertarik untuk melihat bagaimana BioWare akan menanggapi reaksi
penggemar dalam hal masa depan konten-jelas mereka berniat untuk
melakukan sesuatu, tetapi apa yang masih harus dilihat. Sebanyak
itu meninggalkan saya dengan banyak pertanyaan dan akhirnya merasa agak
tidak nyaman, saya sangat berharap mereka tidak mencoba untuk retcon
atau dengan cara apapun "undo" berakhirnya mereka disajikan. Saya
selalu merasa bahwa permainan seperti Mass Effect semua tentang hidup
dengan konsekuensi dari pilihan Anda, apa pun mereka berada, dan saya
pikir BioWare harus melakukan hal yang sama di sini dan tetap dengan
pilihan aslinya, percaya naluri asli kreatif mereka , daripada membiarkan respon penggemar untuk membuat mereka menebak-nebak sendiri. Firasat
saya adalah bahwa mereka akan menambahkan konten baru untuk membantu
memperjelas dan menyelesaikan beberapa pertanyaan yang di luar sana
sambil menempel niat asli mereka kreatif dan saya saat itu kurang
mengganggu daripada menelepon lengkap do-lebih, sebagai pendongeng masih
bug saya.
Saya
membaca sebuah op-ed yang berpendapat bahwa karena videogame adalah
"artform lunak" yang bisa diubah dan ditambal semua orang waktu tidak
boleh terganggu oleh hal ini. Nah itu mengganggu neraka keluar dari saya. Permainan biasanya bisa berubah karena alasan teknis seperti perbaikan bug dan balancing multiplayer. Mengubah salah satu seni sebuah permainan pilar-cerita-hanya untuk menenangkan malcontents salah. Sementara
saya yakin George Lucas akan setuju tentang kelenturan seni, saya pikir
perubahan akhir dari suatu judul profil tinggi akan menjadi preseden
yang sangat mengganggu untuk permainan. "
Tidak ada komentar:
Posting Komentar